quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

Link para blog de estudos em videogame

http://realidadesintetica.com/

Realidade sintética é um grupo que estuda as relações do videogame na sociedade em diversos aspectos, não só o comunicacional, mas também no campo sociológico, antropológico e pedagógico. Um blog de fundamental importância na nossa pesquisa sobre a evolução comunicacional dos games da década de 90.

quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

Video depoimento.

O que é um videogame?

Para muitas pessoas essa definição parece ser bem clara, mas na verdade existem muitos conceitos que podem definir esse termo. Para definir um videogame é preciso usar alguns critérios como conflitos, regras, habilidade de jogo e retorno do processamento, mesmo tendo alguns jogos eletrônicos que não preencham esses critérios.

A definição de videogame segundo o dicionário Aurélio é:
s.m. (pal. ing.) Jogo que usa uma tela de monitor e um controle eletrônico

A partir dessas definições, podemos entender critérios que compõem um jogo eletrônico. A base de um jogo é o conflito, onde qualquer situação precisa de uma motivação para acontecer. O professor Cristiano usa o jogo Freeway, um antigo jogo do Atari 2600, como exemplo para nos explicar que o conflito por mais simples que seja, precisa existir. Nesse jogo a galinha precisa atravessar a auto-estrada. E ele coloca ai o conflito, onde podemos nos perguntar por que a galinha quer atravessar a rua, deixando claro que para o jogador não é essa questão o mais importante e sim conseguir a finalidade do jogo.

As regras são fundamentais em um jogo, é através delas que se pode definir as relações, o espaço, o tempo e todos os fatores determinantes do jogo. Cristiano cita Callois para afirmar que as regras são o próprio jogo.
A principal intenção do videogame é a de possibilitar ao jogador a sensação de equilíbrio de jogo contra um adversário, podendo este ser o próprio videogame ou outro jogador.

Esse texto foi baseado no texto “Videogames - Do entretenimento à comunicação” do professor e Doutor Cristiano Max Pereira Pinheiro - Feevale/RS -maxrs@feevale.br


Texto criado por Luana Muniz, integrante do grupo 9.

Depoimento de um "player"

Controles como extensão do corpo

A relação dos controles dos games com a extensão do corpo humano é algo bem perceptível. O controle é a interpretação dos movimentos. Com a tecnologia e a evolução da jogabilidade, os controles ganharam mais espaço atualmente. Em meados dos anos de 1996-2000, época em que a juventude brasileira jogava o Nintendo ou o Mega Drive, os controles eram semelhantes. Quatro setas pra subir, descer, ir em frente ou recuar e mais mais quatro botões, que interpretavam a ação do objeto jogado, sendo que na maioria dos jogos apenas dois eram usados. Depois da entrada da Sony com com o CD e melhor armazenamento do jogo (melhorando a jogabilidade e o gráfico), além desses botões entrou também um joystick, que permitia uma melhor do objeto jogado (um carro, um boneco, um avião..). A evolução dos consoles também permitiu uma maior interatividade ao permitir também a presença de quatro jogadores num mesmo jogo.
Hoje em dia a febre mundial é transformar música em jogo. E isso não seria possivel sem uma adaptação atraente dos controles. Atualmente os jogos mais procurados são "Guitar Hero" e "Rock Band", jogos que simulam grandes bandas e onde o jogador se transforma no grande astro. De inicio era uma guitarra que fazia o jogador se sentir uma estrela do rock, e essa sensação é real. O controle é um protótipo de uma guitarra com cinco botões simulando cordas e um botão que simula uma palheta. É realmente um jogo envolvente e que reúne gente de todas as idades. Com o sucesso estrondoso, a guitarra ganhou companheiros, como a bateria e o microfone. Fazer uma banda ficou ainda mais fácil.
As grandes bandas e o grandes cantores já viram que tal iniciativa é uma forma de divulgação do trabalho deles. Após o sucesso dos pacotes de expansão dos Beatles e do Aerosmith, os artistas viram que tal jogo também era uma forma de conquistar fãs.
Além dessa evolução de controles, que lhe permite se sentir relamente fazendo os movimentos do game, outros simuladores também fazem sucesso, e não é só com os jovens, não. Simuladores de avião, carro (hoje também com o controle do Nintendo Wii que lhe permite simular socos de boxe, boliche, raquetes, tacos de golfe...) são uma graça à parte que faz toda a diferença em um video game. O console hoje, sozinho, não é o sucesso total do video game. A interatividade e a jogabilidade proporciaonda pelos controles está fazendo uma grande diferença.


Texto criado por Laís de Carvalho, integrande do Grupo 09

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Existe uma dimensão estética nos jogos eletrônicos digitais contemporâneos?*

*Texto postado por Paulo Pereira, integrante do grupo 9.
O artigo de Fabrizio Augusto POLTRONIERI, doutorando em Comunicação e Semiótica (PUC-SP) e professor no curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi, cujo título é “Arte e jogos eletrônicos: Uma introdução ao conceito de estética aplicado ao jogar digital” tece comentários acerca da dimensão plástica e narrativa do vídeos games eletrônicos digitais modernos. Segundo o autor, há uma intricada e complexa estrutura subjacente aos jogos que poderiam ser melhor compreendida se se aplicar os pensamentos desenvolvidos dentro do campo acadêmico da estética ou filosofia das artes. Assim: “Enquanto tais segmentos de pesquisa avançam na tentativa de conceder legibilidade aos intrincados e contemporâneos fenômenos que são representados pelos jogos digitais, as pesquisas sobre o valor estético destes ainda encontram-se no terreno do senso comum.” Constituir-se-ão, então, os jogos eletrônicos, os vídeos games, em novas formas de arte contemporâneas? Para POLTRONIERI, sim. E quais seriam, dessa forma, as características em comum existentes entre a arte e os games atuais que levam o autor citado a pensar em uma possível relação entre esses dois elementos presentes nas sociedades contemporâneas? Para ele, assim como a arte, os jogos eletrônicos constituem novas linguagens, novas formas de narrar pós-moderna, criadora de realidades ficcionais. Ou, nas palavras do próprio autor: “Entretanto, por ser linguagem (os jogos, a arte, grifo nosso) já há um afastamento inexorável, que deve ser percebido, do real.” A partir daí POLTRONIERI traça uma caminhada genealógica ou histórica através da evolução e desenvolvimento do pensamento acerca das artes, da estética, e da relação que há entre eles elementos e as sociedades humanas. Assim, ele afirma que uma questão urgente sobre a qual os pesquisadores em comunicação social, particularmente aqueles que focam na tecnologia, devem debruçar-se é aquela da tentativa de apontar alguns caminhos para futuras teorias a respeito de uma possível estética dos jogos digitais. Para POLTRONIERI, os games seriam arte porque informam, no sentido utilizado por FLUSSER, o mundo, criando realidades, da mesma maneira que a arte age sobre a sociedade para Aristóteles. Ou, segundo o autor por ele mesmo: “Observamos que a linguagem não determina o real, não podendo, por conseqüência lógica, dar forma a algo que não seja apenas ficção, como a arte ou os jogos digitais.” Além, os jogos eletrônicos, a exemplo da obra de arte, também proporcionaria a experiência do sublime, como afirma Kant para a arte? De que maneira os vídeos games imitam a realidade (mímesis)? Seguindo no intuito de traçar o percurso histórico do pensamento filosófico acerca do conceito de estética, o autor traça um apanhado geral do desenvolvimento do pensamento estético clássico na antiga Grécia, citando Aristóteles, Platão, etc. e alguns das suas idéias principais (mímesis, simulacro, imitação, mundo real versus mundo ideal, verossimilhança, entre outros) e seguindo a evolução desse pensamento passando pela Era moderna (Kant, Schopenhauer) até a contemporaneidade. Depois, o autor ainda afirma, com base nos autores que lhe servem de referência bibliográfica (cf. artigo), que os conceitos de arte e técnica já nasceram juntos derivados da antiga noção grega de tékne. Por fim, POLTRONIERI finaliza seu artigo ressaltando a emergência de se pensar atualmente acerca da dimensão de uma estética dos jogos digitais tal como se faz para o campo das belas artes nas academias universitárias.
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Este texto é um resumo do texto “Arte e jogos eletrônicos: Uma introdução ao conceito de estética aplicado ao jogar digital”, de autoria de Fabrizio Augusto POLTRONIERI, doutorando em Comunicação e Semiótica (PUC-SP) e professor no curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi, disponível no link http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2308

Hiperealidade

Os videogame tem ganhado espaço como um obejto de estudo pela sua enorme popularidade e pela força de sua indústria, que já se constituia um ramo independente forte e que cada vez mais tem percebido a transversatilidade do seu produto e tem se atrelado à idústria cinematográfica, dos quadrinhos, da música etc.

O gráfico é citado como uma das caracteristícas que tem feito do videogame, produto antigamente tido como um mero entretenimento, uma linguagem comunicativa complexa, com características próprias entre emissor e receptor. A hiperrealidade que se discute dos videogames advem da capacidade gráfica de simbolizar o real com um fidelidade cada vez mais absurda, ficando difícil ao receptor não se entreter na trama do game.

Videogame: Um objeto de estudo

Texto Dissertativo sobre as relações contemporâneas entre videogames e comunicação. ( Rafael Martins)
Comunicação e Games.

Cada vez mais é possível perceber a transversalidade das linguagens que se cruzam no campo da comunicação e formam novas relações emissor receptor. É visível o aumento de interesse por estudos acadêmicos que tratem da aproximação do cenário dos jogos informáticos com os vários campos de conhecimento. Por isso, se criou a ludologia, termo que designa o estudo dos vídeos game. O vídeo game tem sido entendido como um objeto independente e gerador de significações. Isso nos faz refletir sobre questões como: Será o videogame uma nova linguagem da comunicação? Será uma nova linguagem com mais de cinqüenta anos de história, que havia sido ignorada pelos comunicólogos? Existe uma hiperealidade nos jogos? O videogame tem se reinventado e aumentado o seu poder de jogabilidade, de interação, ou seja, de comunicação através de formas mais modernas e complexas de entreter o jogador?

Afinal, podemos nos questionar porque passou a haver este interesse com os jogos eletrônicos. Sem dúvida, os vídeos games chamaram muita atenção pelo sucesso com seu público, pela indústria que crescia de uma forma independente, seu produto não dependia de outros, é uma cadeia que se mantém sozinha e que está aprendendo que se trabalharem seus produtos com outras indústrias podem ganhar ainda mais. Por isso os quadrinhos, os bonecos de brinquedo, os filmes e uma série de produtos compartilhados.

Porém, estudar o vídeo game colocou situações difíceis de delimitação do tema. É difícil circundar um objeto multi-diferente. O videogame é comparado em diversos estudos com a literatura, o cinema, os quadrinhos, a internet. Isso não quer dizer que ele não tenha se apropriado de outras gramáticas para se estabelecer, mas no seu estágio de desenvolvimento já aparecem sentenças próprias que podem ser reconhecidas.Segundo MacLuhan, é um equívoco julgarmos novos meios através da comparação dos anteriores, já que dentro desta perspectiva tendemos a negar o novo.

Para compreendermos melhor o nosso objeto de estudo devemos fazer um acompanhamento epistemológico da significação de seu nascimento através da microinformática e da televisão e das mudanças nos formatos de distribuição e conteúdo que abriram caminho para a transformação do entretenimento em comunicação.

Os jogos eletrônicos foram, desde seu início, tratados de duas formas: ou coisa de criança ou como jogos de azar (KENT, 2001). É estranho associar os jogos eletrônicos às mesas de poker ,sinuca, caça níqueis, mas na verdade eram os mesmos produtores. A indústria que desenvolveu os primeiros jogos eletrônicos foi a do pinball .A proximidade era inevitável, desde as rotas de distribuição até as empresas de manutenção, tudo era processualmente parecido. Isso, aliado, ainda, ao fato das primeiras máquinas não possuírem formas de desenvolvimento de habilidade para o jogador ter chance de poder fazer uma partida pior ou melhor. Não havia ainda uma discussão em cima da questão do “Ludus” do jogador, sua capacidade de se diferenciar de outros players

O videogame era visto como uma coisa de criança e uma simples forma de entretenimento. Havia uma clara separação entre jogos de moedas, como os fliperamas, e os primeiros jogos de televisão, para se jogar em casa. Em 1969, durante questionamentos sobre novos usos para a televisão, Ralph Bauer inventa uma forma de transmitir para televisão imagens digitais e controlá-las. Esse é o momento da invenção do videogame. A metáfora começa a aparecer. O videogame aparece como um híbrido, como um filho da união entre o computador e a televisão.


Entretenimento comunicativo

De forma sutil, a comunicação começa a entrar no processo de criação dos jogos de videogame. Mas de que maneira podemos perceber isso nos jogos? Os gráficos são apontados como um elemento que foi super importante neste processo de cognição dos elementos simbólicos que são trabalhados através do imaginário semiótico do jogador. A hiperealidade advém da aproximação dos traços gráficos da própria realidade vista e compartilhada. Essa imagens agora são compartilhadas através das sentenças narrativas visuais a partir de um pensamento de comunicação, entre diretor-autor e jogador.

Poole fala sobre a interface no sentido semiótico, sobre significação dos
elementos apresentados e a grande quantidade de informação. Isso demonstra
parte
de uma evolução que envolve gráficos e interfaces. Além disso, fazem
parte
também a narrativa, o espaço, o tempo (WOLF, 2001; MURRAY, 1997) e a
construção
do envolvimento interativo do jogador com essa obra.

A estética foto-realística acontece pelo desenvolvimento tecnológico, mas é também
responsável pelo aumento de profissionais da comunicação no universo dos
videogames. Esta complexidade ocorre pela re-aproximação dos jogos eletrônicos
aos processos de produções comunicacionais. O caráter foto-realístico é apenas
um dos fatores que é representativo neste tipo de produto.
Outro fator comunicacional interessante que passou a ocorrer nos jogos foi a preocupação com a seqüência da narrativa. Parece estranho, mas os jogos antes não tinham fim. Eles ou acabavam sem vim ou “viravam” (termo usado quando o jogo recomeça). Um jogo que recomeça é um jogo com laços narrativos fracos. Para terminar, um jogo precisa que a história desenvolvida forneça ao jogador um ambiente que ele aceita parar de jogar quando chegar a um determinado estágio na trama. Para que essa complexidade fosse evidenciada num jogo, outro tipo de artista foi incorporado à criação de jogos: o roteirista. Colaborando para que a obra game comece a compor uma nova gramática. Nessa nova estrutura um desafio decisivo é aliar interatividade digital com jogo e elementos de comunicação. Além de gráficos, roteiros, interface, são indícios de outros parâmetros que podem ter suas transformações, a partir da comunicação, demonstradas ao longo do desenvolvimento do videogame.
O videogame possui uma gramática própria que tem sido ignorado pelos estudiosos da comunicação. Sua estrutura narrativa (conflito, regras, habilidade de jogo e retorno de processamento), sua estética realista, seus formatos, sua forma de distribuição dentre outros, são fatores que nos permitem afirmar que há uma nova forma de comunicação que é própria ao videogame, elevando-se assim a um veículo de comunicação.

Estrutura Narrativa
O conflito é a base do jogo, da trama narrativa, qualquer motivo que possa dar a possibilidade do jogo se desenvolver. O conflito está na base para que toda uma trama, uma justificativa possa acontecer no jogo. O conflito pode ser dos mais supérfluos, como os games mais antigos, ou dos mais complexos, onde existem verdadeiras lendas em cima da trama.
As regras são fundamentais para definir as relações, o espaço, o tempo, e todos os outros fatores determinantes em um jogo. Na verdade, as regras são o próprio jogo, e aqueles que as infringirem de maneira a burlar o sistema passam a serem visto de uma forma excludente por aqueles que ainda querem se manter no estatuto do jogo.
Outro fator importante é a jogabilidade do game, a habilidade do jogador significa a possibilidade de atuação em jogo através do desenvolvimento de capacidades motoras, sensoriais, de antecipação ou até mesmo da própria sorte. Um videogame deve possibilitar ao jogador a aparente ilusão de equilíbrio de jogo contra um adversário, seja ele o próprio videogame ou outro jogador. Inclusive, em seu livro Theory of fun, Raph Koster, discute este tópico apontando-o como o principal fator diferencial dos videogames, e a mais importante característica na hora da escolha.
Conclusão
O entretenimento é um dos formatos que a comunicação adotou como forma de transmitir mensagens, um formato muitas vezes tido como sem valor ou função, mas que provou socialmente ser uma das formas de manutenção da condição humana. O game está nesse momento tentando ultrapassar a sua condição inicial de entretenimento para emprestar a comunicação sua experiência de interação.
A Internet através da sociabilidade, interação, questões econômicas, estruturas de interface e outros confins de pesquisa, passa a ser um dos principais objetos de pesquisa em tecnologia de comunicação. Temos que reconhecer que a rede possibilitou a potencialização dos games on-line e multi-jogadores. As características primordiais da internet são bastante próximas da dos videogames, e, atualmente, assistimos a Internet, no que diz respeito as suas estratégias com os “surfistas” de suas páginas para resgatar formatos dos games para interfaces e interações

Texto baseado no artigo publicado pelo professo Dr. Cristiano Max Pereira Pinheiro - Feevale/RS - maxrs@feevale.br. Videogames- Do entretenimento à comunicação- http://www.ufscar.br/rua/site/?p=653

Acerca dos jogos eletrônicos digitais contemporâneos (por Paulo Pereira)

Cada vez mais os games, surgidos por volta dos anos 70/80 em seus primeiro modelos, têm-se alicerçado na internet e outras ferramentas tecnológicas disponíveis da atualidade para criar novas linguagens e novos modos narrativos de "tecer" realidades. Assim, hoje o game não proporciona a simples experiência estética do jogo, mas, sim, mais que isso, a criação e a possibilidade de participação em uma "experiência estética" maior que se propõe até mesmo a criar mundos fictícios, a exemplo do "second life." A verdade é que as novas ferramentas tecnológicas disponíveis da atualidade colocam a disposição dos receptores dessas novas formas de comunicação contemporâneas a possibilidade de interação instantânea e/ou móvel, em grupo e/ou individual, interativa e/ou isolada etc. Assim, o mp3 dos nossos celulares, o dicionário eletrônico multílingue disponível também em nossos celulares, a conexão 3G móvel, o bluetooth para enviar e receber informações imediatamente etc. parecem nos aproximar e colocar-nos a todos em comunhão um com os outros, quando na verdade, talvez, esteja nos isolando cada vez mais em nosso mundo "virtual" criado por nós mesmos no qual criamos a nossa identidade da forma que melhor convier e da maneira que gostaríamos de ser. Assim, em redes sociais o cara tímido e pacifíco, quase sempre caseiro, pode ser o baladeiro de plantão, cheios de fotos de festa, de viagens e/ou momentos de lazer a disposição da visualiação dos amigos.Nessa persectiva, os games só vêm a contribuir ainda mais para a virtualização da realidade contemporânea, sem que se veja nisso um juízo de valor ou uma falsa crença inocente por nossa parte de que há uma "realidade verdadeira", o "real" existente no mundo, em oposição a uma "realidade falsa", criada por meio das ferramentas tecnológicas disponíveis, a exemplo dos video games atuais. É mais uma nova linguagem da contemporaneidade, já bastante difundida e conhecida e que precisa ser estuda e ser melhor compreendida por meio das pesquisa no campo da comunicação social humanan a contemporaneidade.

Paulo Pereira é integrante do Grupo 09

Breve histórico dos games

BREVE GÊNESE

Através dos vídeos postados e do site da UOL Jogos é possível acompanhar a linha do tempo da história do vídeo game. O primeiro arcade surgiu em 1961, fruto de um desafio aceito pelo estudante do Massachusetts Institute Of Tecnology, Steve Russel, com seus colegas Dan Edwards, Alan Kotok, Peter Sampson e Martin Graetzn com o objetivo de transpor a ficção científica da literatura para uma outra mídia. A mídia escolhida foi um computador DEC PDP-1, que de tão grande ocupava uma mesa inteira. Um ano depois a idéia torna-se realidade e está criado o Spacewar com apenas 2KB.
De forma caseira o Spacewar é conectado à televisão graças aos esforços do engenheiro Nolan Bushnell, que acabou criando o primeiro arcade do mundo. Essa idéia começou a ser comercializada e mais tarde Bushnell funda a Atari. O primeiro jogo a ser difundido e virar mania entre os jovens foi o Pong. Desde então a empresa de Nolan Bushnell começa a criar mais jogos. Em meados dos anos oitenta a Nintendo entra na briga, com o Famicon, forçando a Atari a evoluir seus jogos que já estavam caindo na mesmice.
Em 1984 acontece o “crash” dos vídeo games com a popularização dos computadores, que estavam tão acessíveis, nos EUA, quanto os games, que já estavam entediantes. Um ano depois a Sega e a Nintendo começam a competir por mercado e o mega drive torna-se popular entre os brasileiros.
A evolução da estrutura, dos gráficos e da tecnologia dos games aumenta com o passar dos tempos graças à concorrência entre Atari, Nintendo, Sega, e em meados dos anos noventa, a Sony, com o Playstation.
Uma observação que deve ser feita é que, ao analisar os jogos que as crianças da geração 90 tiveram acesso de inicio eram da geração anos 80, do Atari. O “Pac Man”, “Frogger”, “Metal Gear”, “Super Mario” e outros são nossos conhecidos. O atraso com que chegavam os games no Brasil fez com que muitos consoles e jogos que foram sucesso mundial não fossem conhecidos por nós, como o 3DO, um game da Panasonic com uma tecnologia de ponta para a época, mas que custava 600 dólares. O 3DO foi a evolução da evolução no que tange ao controle. Um controle-pistola já fazia parte do game.
Nos anos 90 a Atari tentava competir, mas a Nintendo e a Sega disputavam entre si. Sonic ou Mário, Mário ou Sonic? Essa era a grande questão da época. Três anos depois a Sony lança o Playstation, que cria sua própria geração, a geração do CD ao invés dos cartuchos (Quem nunca soprou o cartucho para pegar depois que o jogo travava?). A Sony disparou as vendas. Com o advento do CD os jogos tornaram-se melhores graficamente. Agora a Nintendo e a Sega tentavam, o que seria futuramente em vão, criar concorrentes para o Playstation. Eis que surge o Nintendo 64 e o Dreamcast da Sega. A disputa agora era entre Sony e Sega. A Sony saiu vitoriosa.
A partir de 1999-2000 a tecnologia dos vídeo games irá evoluir exponencialmente até chegar nos dias de hoje. 2000 foi o ano em que a Sony lançou o Playstation 2, que causou filas enormes no Japão. E agora, quem poderia competir com a imperial Sony? A Microsoft. Ao contrário do que muitos pensam, o Xbox surgiu em novembro de 2001 esgotando-se rapidamente das prateleiras. A Nintendo então resolve investir no Game Cube e obtêm sucesso com os jogos "Luigi's Mansion" e "Super Smash Bros.". O console de Bill Gates faz sucesso também. O ano termina com Sony, Nintendo e Microsoft proclamando vitória nas vendas natalinas. Uma ressalva super importante é que já nesta época o Xbox já tinha acesso a Internet, com o Xbox Live, mas poucos acessavam e a conexão não era tão boa.
É também na geração 90 que a miniaturização dos games ganha espaço. Primeiro com o Game Boy, depois com o PSP portátil e também com o Nintendo DS, de tela touch screem. Os jogos portáteis ganham espaço entre os jovens a partir de 2004 e estes dois últimos podem ser considerados como mini computadores, já que ambos têm acesso a internet e o PSP funciona é quase um laptop.
Em 2005 o Xbox 360 revoluciona e dá inicio a 6ª geração dos games. Mas um problema no console obriga a Microsoft a reparar o problema. Enquanto isso o Playstation 3 é lançado e em 2007 o Nintendo Wii faz com que a Nintendo volte a reinar no império dos games com a interatividade.
Mas a moda agora é transformar game em música e disso trataremos melhor no decorrer do nosso trabalho.