quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

Link para blog de estudos em videogame

http://realidadesintetica.com/

Realidade sintética é um grupo que estuda as relações do videogame na sociedade em diversos aspectos, não só o comunicacional, mas também no campo sociológico, antropológico e pedagógico. Um blog de fundamental importância na nossa pesquisa sobre a evolução comunicacional dos games da década de 90.

quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

Video depoimento.

O que é um videogame?

Para muitas pessoas essa definição parece ser bem clara, mas na verdade existem muitos conceitos que podem definir esse termo. Para definir um videogame é preciso usar alguns critérios como conflitos, regras, habilidade de jogo e retorno do processamento, mesmo tendo alguns jogos eletrônicos que não preencham esses critérios.

A definição de videogame segundo o dicionário Aurélio é:
s.m. (pal. ing.) Jogo que usa uma tela de monitor e um controle eletrônico

A partir dessas definições, podemos entender critérios que compõem um jogo eletrônico. A base de um jogo é o conflito, onde qualquer situação precisa de uma motivação para acontecer. O professor Cristiano usa o jogo Freeway, um antigo jogo do Atari 2600, como exemplo para nos explicar que o conflito por mais simples que seja, precisa existir. Nesse jogo a galinha precisa atravessar a auto-estrada. E ele coloca ai o conflito, onde podemos nos perguntar por que a galinha quer atravessar a rua, deixando claro que para o jogador não é essa questão o mais importante e sim conseguir a finalidade do jogo.

As regras são fundamentais em um jogo, é através delas que se pode definir as relações, o espaço, o tempo e todos os fatores determinantes do jogo. Cristiano cita Callois para afirmar que as regras são o próprio jogo.
A principal intenção do videogame é a de possibilitar ao jogador a sensação de equilíbrio de jogo contra um adversário, podendo este ser o próprio videogame ou outro jogador.

Esse texto foi baseado no texto “Videogames - Do entretenimento à comunicação” do professor e Doutor Cristiano Max Pereira Pinheiro - Feevale/RS -maxrs@feevale.br


Texto criado por Luana Muniz, integrante do grupo 9.

Depoimento de um "player"

Controles como extensão do corpo

A relação dos controles dos games com a extensão do corpo humano é algo bem perceptível. O controle é a interpretação dos movimentos. Com a tecnologia e a evolução da jogabilidade, os controles ganharam mais espaço atualmente. Em meados dos anos de 1996-2000, época em que a juventude brasileira jogava o Nintendo ou o Mega Drive, os controles eram semelhantes. Quatro setas pra subir, descer, ir em frente ou recuar e mais mais quatro botões, que interpretavam a ação do objeto jogado, sendo que na maioria dos jogos apenas dois eram usados. Depois da entrada da Sony com com o CD e melhor armazenamento do jogo (melhorando a jogabilidade e o gráfico), além desses botões entrou também um joystick, que permitia uma melhor do objeto jogado (um carro, um boneco, um avião..). A evolução dos consoles também permitiu uma maior interatividade ao permitir também a presença de quatro jogadores num mesmo jogo.
Hoje em dia a febre mundial é transformar música em jogo. E isso não seria possivel sem uma adaptação atraente dos controles. Atualmente os jogos mais procurados são "Guitar Hero" e "Rock Band", jogos que simulam grandes bandas e onde o jogador se transforma no grande astro. De inicio era uma guitarra que fazia o jogador se sentir uma estrela do rock, e essa sensação é real. O controle é um protótipo de uma guitarra com cinco botões simulando cordas e um botão que simula uma palheta. É realmente um jogo envolvente e que reúne gente de todas as idades. Com o sucesso estrondoso, a guitarra ganhou companheiros, como a bateria e o microfone. Fazer uma banda ficou ainda mais fácil.
As grandes bandas e o grandes cantores já viram que tal iniciativa é uma forma de divulgação do trabalho deles. Após o sucesso dos pacotes de expansão dos Beatles e do Aerosmith, os artistas viram que tal jogo também era uma forma de conquistar fãs.
Além dessa evolução de controles, que lhe permite se sentir relamente fazendo os movimentos do game, outros simuladores também fazem sucesso, e não é só com os jovens, não. Simuladores de avião, carro (hoje também com o controle do Nintendo Wii que lhe permite simular socos de boxe, boliche, raquetes, tacos de golfe...) são uma graça à parte que faz toda a diferença em um video game. O console hoje, sozinho, não é o sucesso total do video game. A interatividade e a jogabilidade proporciaonda pelos controles está fazendo uma grande diferença.


Texto criado por Laís de Carvalho, integrande do Grupo 09

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

Existe uma dimensão estética nos jogos eletrônicos digitais contemporâneos?*

*Texto postado por Paulo Pereira, integrante do grupo 9.
O artigo de Fabrizio Augusto POLTRONIERI, doutorando em Comunicação e Semiótica (PUC-SP) e professor no curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi, cujo título é “Arte e jogos eletrônicos: Uma introdução ao conceito de estética aplicado ao jogar digital” tece comentários acerca da dimensão plástica e narrativa do vídeos games eletrônicos digitais modernos. Segundo o autor, há uma intricada e complexa estrutura subjacente aos jogos que poderiam ser melhor compreendida se se aplicar os pensamentos desenvolvidos dentro do campo acadêmico da estética ou filosofia das artes. Assim: “Enquanto tais segmentos de pesquisa avançam na tentativa de conceder legibilidade aos intrincados e contemporâneos fenômenos que são representados pelos jogos digitais, as pesquisas sobre o valor estético destes ainda encontram-se no terreno do senso comum.” Constituir-se-ão, então, os jogos eletrônicos, os vídeos games, em novas formas de arte contemporâneas? Para POLTRONIERI, sim. E quais seriam, dessa forma, as características em comum existentes entre a arte e os games atuais que levam o autor citado a pensar em uma possível relação entre esses dois elementos presentes nas sociedades contemporâneas? Para ele, assim como a arte, os jogos eletrônicos constituem novas linguagens, novas formas de narrar pós-moderna, criadora de realidades ficcionais. Ou, nas palavras do próprio autor: “Entretanto, por ser linguagem (os jogos, a arte, grifo nosso) já há um afastamento inexorável, que deve ser percebido, do real.” A partir daí POLTRONIERI traça uma caminhada genealógica ou histórica através da evolução e desenvolvimento do pensamento acerca das artes, da estética, e da relação que há entre eles elementos e as sociedades humanas. Assim, ele afirma que uma questão urgente sobre a qual os pesquisadores em comunicação social, particularmente aqueles que focam na tecnologia, devem debruçar-se é aquela da tentativa de apontar alguns caminhos para futuras teorias a respeito de uma possível estética dos jogos digitais. Para POLTRONIERI, os games seriam arte porque informam, no sentido utilizado por FLUSSER, o mundo, criando realidades, da mesma maneira que a arte age sobre a sociedade para Aristóteles. Ou, segundo o autor por ele mesmo: “Observamos que a linguagem não determina o real, não podendo, por conseqüência lógica, dar forma a algo que não seja apenas ficção, como a arte ou os jogos digitais.” Além, os jogos eletrônicos, a exemplo da obra de arte, também proporcionaria a experiência do sublime, como afirma Kant para a arte? De que maneira os vídeos games imitam a realidade (mímesis)? Seguindo no intuito de traçar o percurso histórico do pensamento filosófico acerca do conceito de estética, o autor traça um apanhado geral do desenvolvimento do pensamento estético clássico na antiga Grécia, citando Aristóteles, Platão, etc. e alguns das suas idéias principais (mímesis, simulacro, imitação, mundo real versus mundo ideal, verossimilhança, entre outros) e seguindo a evolução desse pensamento passando pela Era moderna (Kant, Schopenhauer) até a contemporaneidade. Depois, o autor ainda afirma, com base nos autores que lhe servem de referência bibliográfica (cf. artigo), que os conceitos de arte e técnica já nasceram juntos derivados da antiga noção grega de tékne. Por fim, POLTRONIERI finaliza seu artigo ressaltando a emergência de se pensar atualmente acerca da dimensão de uma estética dos jogos digitais tal como se faz para o campo das belas artes nas academias universitárias.
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Este texto é um resumo do texto “Arte e jogos eletrônicos: Uma introdução ao conceito de estética aplicado ao jogar digital”, de autoria de Fabrizio Augusto POLTRONIERI, doutorando em Comunicação e Semiótica (PUC-SP) e professor no curso de Design de Games da Universidade Anhembi Morumbi, disponível no link http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2308

Hiperealidade

Os videogame tem ganhado espaço como um obejto de estudo pela sua enorme popularidade e pela força de sua indústria, que já se constituia um ramo independente forte e que cada vez mais tem percebido a transversatilidade do seu produto e tem se atrelado à idústria cinematográfica, dos quadrinhos, da música etc.

O gráfico é citado como uma das caracteristícas que tem feito do videogame, produto antigamente tido como um mero entretenimento, uma linguagem comunicativa complexa, com características próprias entre emissor e receptor. A hiperrealidade que se discute dos videogames advem da capacidade gráfica de simbolizar o real com um fidelidade cada vez mais absurda, ficando difícil ao receptor não se entreter na trama do game.